效应器的调整
文/冯
效果器的调节在音响系统中占有非常重要的地位。但在大多数工程实践中,效果装置的调整总是半生不熟,或者按照一个所谓的知其然不知其所以然的规律来使用。为了更好的调整效果装置,希望本文能给广大音响工程技术人员提供帮助。
在自由声场中,声波向各个方向不受阻碍地传播声源的辐射特性。我们可以认为声音只是直达声,因为声音没有反射和折射,但这种情况实际上是不存在的。即使是完美的消声室也可能有或多或少的反射。声音总是在三维空室内传播,依赖于建筑形式的结构和装修的表面特征会改变直达声的本质特征,所以也可以说会导致声染。相对来说,这种声染可以统称为效果,所以效果的调整其实就是在直达声的基础上加上声染。
在调整效果装置之前,我们需要非常清楚地了解以下概念
直达声(Direct Sound):直达声(direct sound)是指以直线形式从声源传递到受话者的声音,没有任何反射。直接声音决定了声音的清晰度。反之,直接直接的声音也会导致声音的干扰。音乐信号的记录特性中加入了混响回声效果,实际上没有只有直达声的建筑结构。因此,这种效果对于正在播放的音乐信号并不重要。所以音响系统中音乐信号的效果调节总是被放弃,在一些非常吸音的房间,也需要音乐的效果调节。
干声:也叫裸声,通常指没有经过任何加工处理的人声。建筑结构和装修表面之间的反射和折射特性实际上已经或多或少地得到了处理。如果没有这种折射和反射,那么这种纯粹的人声其实就是直达声,会非常清晰,相对来说也非常具有侵入性。在一些混响较差的房间,无论如何调节效果装置,都不会对人声有太大的改变,因为房间的反射和折射导致声音的混乱。比如在一个没有任何家具,装饰面很硬(指装饰材料表面的物理硬度)的房间里,其实家具、地毯、装饰材料的吸声特性还是很强的。所以干声还是有一定的房间特性,但是这种效果并不能满足歌手或者听众的应有要求,大部分还是会出现干扰,因为,一般这种没有经过任何电子设备处理的声音就叫干声。
湿声:相对于干声,湿声是指经过后期处理(混响、调制、限压、变速等音频操作)后的人声。).与干声相对应,可以说效果器调节的所有声音统称为湿声。需要注意的是,湿声和干扰的搭配比例也导致了另一种湿声。这是效果干湿比的调整,决定了声音的柔和度。
早期反射声:这是一个非常重要的概念。早期的反射声是直达声之后的声音,可以用直达声的声速来计算。直射声后,房间侧面反射并在50ms内到达的声音介于人耳的听觉特性之间。这部分声音不能直接区分为回声干扰,但与直达声叠加导致声音能量增加。通常是声音的亮度增强,空但如果前期反射声太强,就会形成虚声源,造成位移错觉的不良后果。在音乐的连续性和人的感情特点之间,声音什么时候能绝对称得上早期反映,这是没有定论的。一般时间范围是直接发声后50ms,但也有人认为以95ms为宜。早期反射声能与混响声能的比值称为清晰度。清晰度高,语言清晰度高,如清晰度达50%,音节清晰度可达90%以上。需要注意的是,这是针对麦克风的。对于听歌来说,各种曲目音色的连续性会让情况复杂很多,所以不能一概而论。
回声:当声音投射在离声源一定距离的大面积上时,一部分声能被吸收,另一部分声能被反射回来。如果直接来自声源的声音与反射回来的声音之间的时间间隔超过十分之一秒,即100ms后(在15℃/15[/k0/]气体中离声源至少17米处反射回来),听者就能分辨出两种声音的反射回来。由于声速已知,通过测量声音发射和反射的时间间隔,可以计算出反射面和声源之间的距离。回声通常出现在早期反射声之后。回声的时间间隔决定了回声的密度,回声间隔的比例和函数的衰减时间决定了声音的连续性。一个合理的连续性,可以让两个音前连后,唱歌毫不费力。
声音:请注意混响声音和混响时间是两个不同的概念。混响声音描述声音通过房间表面折射的现象。这种现象在100ms后表现出来,房间折射前后的数字无法清晰区分。混响时间是室内声场达到稳定后声源停止发声的时间,从现在开始到声能密度衰减60dB的时间称为混响时间。这里可以看到混响时间概括了直达声、早期反射声、回声和混响声。可以认为很多时候人们说混响其实是一个统一的描述。很模糊,就是混响是一个统一的效果,通常包括早期反射、回声、混响。
以上分析再总结一下:效果装置也叫混响器,混响应该叫统一效果。它包含了几个非常重要的参数,比如直达声,早期反射声,回声,混响声,直达声,也就是未经处理的直达声能。早期的反射声决定了声音的叠加,增加了响度。早期反射声一般来前侧壁、后侧壁,早期反射声和直达声的能量在确定声音亮度时可能会增加立体感。
声源是直达声的基础,大面积反射是产生回声的基础,厚墙面是产生混响声的基础。直达声不需要直接反射到耳朵里。100ms之前的回声是早期反射声,其次是混响声。早期的反射声增加了声音的响度和立体感。回声间隔使声音有脉冲(反馈)群,墙面散射程度为混响声,很大程度上决定了混响的衰减时间。早期的反射声、回声和混响声形成混响效果。混响时间是描述声音停止衰减到60分贝所需要的时间,它包含了声音衰减的全过程。
我们来讨论一下效果装置(也叫混响效果的调整)。
混响效果通常可以分为模拟混响效果和数字混响效果。在数字混响效果中,可以分为采样数字混响效果和非采样数字混响效果。模拟混响效果装置通常是通过特定公式计算后产生的混响效果。这种效果装置价格便宜,占用资源少,但无法真正模拟自然界的混响效果。数字混响效果装置采用Impuls技术来实现产品的混响效果,如常用的KTV数字音响装置。但是由于这种混响器没有参考效果模式可以选择,调试起来比较麻烦复杂。但占用的资源相对较少,采样混响效果装置有多种参考模式选择,调试简单,占用空之间的大量资源,但能真实再现自然界的混响效果,如雅马哈SPX2000、T.C 350等。,也就是我们常用的,还有一些录音创作中使用的采样混响效果装置,可以连接到电脑上,这样你就可以清楚的看到调制脉冲了。比如:浪38等。可以选择采样混响效果,例如:厅(厅)混响、室(室)混响、板(板)混响等。所谓后期(板)混响是在没有电子混响的80年代,录音棚里产生的混响都是靠移动木板来调节的。这种混响叫平板混响,还有一种混响Echoverb(回声)混响,你可以切换。在任何情况下,混响效果装置的调节都遵循声波在室内的传播规律。
混响效果器中脉冲的混响采样样本。样本可以理解为回声的数量或组。脉冲通常是成千上万个声音叠加的结果,而这个结果又是由无数个脉冲群组成的,这就叫做脉冲响应。在脉冲响应内,还包含早期反射声,回声(反馈组号)也包含直达声与早期反射的比值,回声与混响声的比值。与回声混响和直达声加上早期反射声相比,还有一个重要的散射度。墙面或装饰面的粗糙程度决定了散射程度,散射程度决定了混响时间的整体长度,即混响的持续时间。过多的混响转速时间会导致混响尾音。在早期反射的声音内,也包含了无数受墙壁粗糙度影响的散射度。在回声中,散射程度也包括在内。由此可见,直达声是最本质的声音,早期发射声不仅是直达声最本质的反馈,还包括早期反射声和早期散射声。回声中也包含了反馈脉冲和回声散射声,回声后的混响声基本就是散射声。
预延迟直达声之后,产生早期发射声和早期反射声的能量需要多长时间?早期扩散(早期散射程度)早期散射程度和早期发射声音决定了声音的反应和立体感。
通常,简单效应器预延迟和早期扩散用于一次预延迟调整。
时间延迟(Time delay)声音早期反射后,需要多长时间才能产生回声。
脉冲//反馈脉冲反馈脉冲/确定回声的数量。
衰减(Decay)决定混响时间的结束。值越短,混响突然结束,值越长,结束越慢。衰减(Decay)不同于混响时间。衰减是EVBER时间算法的结束形式,衰减决定了混响的平滑度。
早期反射音量
混响(总混响音量)
湿/干(干湿比)
回声(回声)
比率(比率)
密度(密度)
回声与混响的体积比
回声-混响延迟时间比
尺寸(房间尺寸)
(基本声音)直接声音
(早期参考音)早期反射音
(延迟)延迟时间
重复重复
混响时间,即声源停止发声后,由于惯性和反射,声音并没有立即停止,而是呈现出缓慢衰减的现象,即声音是多次反射产生的现象。简单来说,余音就是